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Combat

L'initiative

L'initiative donne l'ordre avec lesquels les joueurs et leurs adversaire agissent en situation de combat ou au sein d'actions intenses. Pour connaitre son initiative chaque joueur lance 1D10 à chaque situation. Au résultat de son lancé, celui-ci additionne à sa valeur d'Adresse. L'ordre est construit en fonction de toutes les valeurs d'Initiative.

Attaquer et Esquiver

Seuls les joueurs lancent des dès. Pour Attaquer et Esquiver, chaque personnage doit réaliser un test de caractéristique en fonction de l'arme qu'il utilise, utilisée contre lui et de sa position dans le combat.

  • Au corps à corps = test de Lutte,
  • À distance = test d'Adresse,
  • Esquiver = test d'Adresse.

L'usage d'une arme peut nécessité un test d'une autre caractéristique, cette différence est indiquée dans les capacités de l'arme en question.

Un tir au corps à corps est toujours traduit par un test avec un désavantage.

Dégâts

Lorsque vous réussissez une attaque ou que vous échouez à une esquive, vous faites subir ou subissez des dégâts. Les dégâts sont calculer en fonctionner du jet à réaliser avec votre arme, l’arme de votre ennemi ou tout autre objet cherchant votre trépas. À ce calcul soustrayez les points d’armure et vous obtenez le nombre de points de vie que vous ou votre adversaire perdez.

À mains nues ou avec un objet improvisé ?

Dès lors que vous engagez un combat non équipé. Y a-t-il une bonne raison pour placer un bon bourre-pif ? Vous réalisez une attaque au Corps à Corps, vous demandant de faire un test de Lutte et faisant 1D2 de dégâts. Avec un objet improvisé, vous faites de même mais réalisant 1D3 de dégâts.

0 Point de vie et moins

Quand votre personnage arrive à zéro point de vie ou moins, vous avez un Second Souffle. Lancez 1D20, soustrayez au résultas vos points de vie négatifs et reportez vous au tableau des résultats. À chaque fois que votre personnage tombe à zéro point de vie ou moins, soustrayez, en plus, X au résultat de votre lancé, X étant le nombre de test de Second Souffle déjà réalisé. (Notez vos seconds souffles sur votre fiche de personnage.)

1D20 Conséquences
1 et moins Vous rejoignez le Cosmos.
2-4 Vous subissez une blessure sévère. Vous perdez un membre, un oeil… Vous devez recevoir des soins pour vous relever. Si vous restez un bon moment dans cet état, vous rejoignez le cosmos.
5-8 Vous tombez inconscient, vous devez recevoir des soins pour vous relever.
9-12 Vous tombez inconscient pendant 4 tours de jeu. Vous vous relevez avec 1D3 de Points de Vie.
13-17 Vous vous relevez avec 1D3 de points de vie.
18-20 Vous vous relevez avec 2D3 de points de vie.
combat.txt · Dernière modification: 2021/02/19 08:35 de valentin